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Classcraft : Jouer pour apprendre


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Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe. Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. À ce jour, 7000 professeurs dans 50 pays différents ont adopté Classcraft comme supplément à l’éducation dans leur salle de classe.  Plus d’un million d’élèves sont attendus pour cet automne.

L’idée de Classcraft est apparue lorsque Shawn Young était à la recherche d’une nouvelle façon d’interagir avec ses élèves de secondaire 5 du Séminaire Salésien de Sherbrooke. Puisant dans ses connaissances en développement web et en jeux vidéos, Shawn a créer Classcraft pour encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des élèves et inciter le bon comportement en classe. Après avoir testé le jeu avec ses étudiants pendant près de trois ans, il a remarqué un vif intérêt de la part des autres professeurs qui constataient un changement radical au sein de sa classe.  C’est donc en partenariat avec son père, Lauren Young et son frère Devin Young, qu’il a décidé de pousser plus loin le projet et de développer une version raffinée qu’ils pourraient partager avec tous les professeurs à travers le monde.

« Les étudiants d’aujourd’hui apprennent différemment que les étudiants d’il y a cinquante ans, mais la façon que nous enseignons n’a aucunement changé » affirme Shawn Young, fondateur de Classcraft. « Nous avons de belles technologies de nos jours mais nous n’avons toujours pas décelé comment s’en servir dans nos salles de classe.  Lorsque j’ai commencé à essayer Classcraft avec mes élèves, j’ai vu un changement drastique, j’ai même vu des étudiants qui étaient en échec devenir meilleurs et réussir leurs cours. Ce qu’il y a de merveilleux avec Classcraft, c’est que cela va au-delà de l’apprentissage des matières obligatoires, cela pousse à s’entraider à travers quelque chose que chaque étudiant sait faire : jouer. »

Le jeu s’installe en moins d’une heure et ne requiert qu’un ordinateur et un projecteur. Les élèves jouent en équipe de mages, de guerriers et de guérisseurs qui chacun, ont des pouvoirs spécifiques. Plus un étudiant réussi en classe, non pas seulement au niveau des résultats académiques mais également en terme d’esprit d’équipe, plus il gagne des points et obtient des pouvoirs comme par exemple emmener des notes à un examen. À l’inverse, l’équipe perd des points en arrivant en retard à des cours ou en interrompant le professeur, les joueurs auront de vraies conséquences comme des retenues ou moins de temps pour rendre un devoir.

Travaillant de près avec plusieurs sommités du domaine de l’éducation et des jeux vidéo, l’entreprise familiale québécoise, qui compte 16 employés depuis sa création, aide les professeurs à transformer leur expérience d’enseignement. Ceux et celles ayant intégré Classcraft à leur quotidien ont rapporté des changements incroyables sur les comportements académiques et humains de leurs élèves.

“Immédiatement, mes élèves ont obtenu de meilleurs notes aux examens chaque semaine… Classcraft devient un indispensable… mes élèves ont plus de motivation et participent davantage.“

-Alexandre Collard, enseignant à l’école Saint-Martin, Laval, Québec

 

« Quand j’ai commencé Classcraft, les notes dans mon cours de biologie étaient autour de C. La moyenne a augmenté à A en un mois. »

-Rebecca Osborne, Anahein, Californie

 

À propos de Classcraft

Classcraft est un jeu de rôle éducatif en ligne que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble en classe. Classcraft est disponible gratuitement pour les professeurs du monde entier en français et en anglais. Pour plus d’informations, visitez classcraft.com

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2 réponses à « Classcraft : Jouer pour apprendre »

  1. André Roux dit :

    À titre d’information, trois jeux ont précédé Classcraft.

    Il s’agit de Dragons et dulcinées, un jeu d’aventure d’épopée fantastique qui a été créé en 1983 et numérisé en 1986. Ce premeir jeu a été suivi par deux autres jeux : l’Univers gamma (science fiction) et anaKron (anticipation scientifique).

    Il s’agit de jeux basés sur les travaux de Fanny et George Shaftel : Role Playing in the Curriculum (1967) et Role Playing in the Classroom (1980).

    Dragons et dulcinées existe toujours. Il est utilisé dans certaines classes au Québec.

    anaKron est en train d’être restauré sous le nom de métaKron (sortie prévue au printemps 2015).

    D&D a été présenté lors de colloques et a fait l’objet de sessions de formations. Il est utilisé dans certaines classes au Québec.

    https://docs.google.com/document/d/1-6sN9pvwCDEHBvYyyfP8p_puxUWQaNTy7n9DqMHDNGM

    André Roux
    Conseiller pédagogique

  2. Merci de rappeler les autres ludifications à notre mémoire André! Incroyable succès pour Young, égal à la qualité visuelle de sa proposition. Cependant, parce que son système concerne plus la gestion des comportements que le développement des compétences, j’ai du mal à trop m’enthousiasmer à son propos, ou à le recommander au secondaire. Perdre des points pour des retards ou parce qu’on s’oppose à l’enseignant.e? Notre homme a pourtant été chargé de cours en didactique des sciences!

    Pour moi, la ludification doit reposer sur 3 piliers : (1) une thématique tirée de l’actualité, de sa culture matière ou de la culture populaire ; (2) des contenus de cours qui s’y prête et ; (3) le recours à des dynamiques des jeux (gain de points d’expérience, évolution des joueurs avatars, microrécompenses, quête à entreprendre ou chef d’oeuvre à réaliser, monstres à affronter, etc.).

    Pour nos enseignants et un atelier très couru à l’AQUOPS, nous avons créé une feuille de planification en ludification ainsi que 12 défis technopédagogiques. J’invite les personnels de l’éducation intéressés à la ludification pédagogique des cours à s’y intéresser

    => http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification#2014

    Jean Desjardins
    Conseiller technopédagogique
    Collège Sainte-Anne à Lachine

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